David Svanholm – finalist till Guldäpplet 2025
Presentation
Vem är du och vad jobbar du med?
– Jag arbetar som gymnasielärare i bland annat teknik, AI och entreprenörskap vid Dragonskolan i Umeå. Från och med i år är jag även skolstrateg på förvaltningen, där jag är med och tar ut riktningen för gymnasieskolornas utveckling. Jag har en ingenjörsexamen och har tidigare arbetat som programmerare, men valde läraryrket för att få arbeta mer meningsfullt med ungas lärande och kreativitet. Jag är inte rädd för att prova nytt och behöver utveckling för att trivas.
Som förskollärare/lärare ska vi ska leda och stimulera alla elever oavsett kunskapsnivå. Hur syns det i din undervisning? Hur tar du stöd av digitala lärverktyg och resurser för att differentiera undervisningen?
– Jag arbetar ofta med större, öppna uppgifter som eleverna får jobba med under en längre tid. Till dessa har jag tydliga kriterier för olika betygsnivåer, så att varje elev kan sikta mot en nivå som passar deras förutsättningar. Ibland låter jag eleverna arbeta med AI-botar som stöd i sitt lärande, vilket ofta leder till att samtalen anpassas naturligt efter deras nivå. Jag har även experimenterat med mer specifik nivåanpassning genom att ge AI olika instruktioner, men upplevde inte att resultatet blev tillräckligt bra och gör därför inte det nu.
Hur arbetar ni på er skola för att få med hela kollegiet på den digitala resan?
– På Dragonskolan har vi sedan tre år tillbaka en AI-grupp som har återkommande möten och leds av IT-pedagogen Niclas Lind. Även rektor deltar i arbetet. Gruppen har tagit fram riktlinjer för användningen av AI på skolan, material för mentorer att använda med sina elever samt utbildningsinsatser för alla lärare. Arbetet med den digitala resan på Dragonskolan har hela tiden känts prioriterat och de som vill bidra har alltid fått både utrymme och uppmuntran.
Har du något/några speciella arbetssätt och/eller verktyg som du vill lyfta fram och varför det är bra, vilket lärande och resultat det bidrar till?
– Jag tycker om att arbeta med uppgifter där vägen till målet inte är given och där eleverna får använda sin kreativitet och problemlösningsförmåga. Jag försöker alltid skapa en tydlig verklighetskoppling i uppgifterna. I ”Raspberry Pi-momentet” får eleverna själva identifiera ett problem i deras vardag som går att lösa med elektronik och programmering och sedan utveckla en egen lösning. I ”3D-momentet” får varje elev ett fiktivt arkitektuppdrag från en familj med olika behov och önskemål och ska utforma ett hem som passar just dem. Sådana uppgifter tränar elevernas självständighet och förmåga att omsätta idéer i praktiken.

