Så skapar vi wow-upplevelser i klassrummet 

När vi alla samarbetar skapar vi inte bara ett lustfyllt lärande – vi rustar också eleverna för framtida studier och arbetsliv. Pedagogikprofessorn Anne Bamford har under flera år forskat kring kulturens och det kreativa skapandets roll för elevers lärande och brukar betona att lärande med fördel sker på fler håll än bara i klassrummet. I den ambitionen har museer, bibliotek och andra kulturinstitutioner en viktig roll att fylla som partner till skolan. 


Av Maria Olsson, avdelningschef Lärande på Tekniska museet, med en bakgrund som grundskollärare åk 4–9. Tillsammans med sitt team nominerad till Guldäpplet 2021.

Artikeln är en del i Guldäpplets jubileumsbok, del 2: Framtid. Med bidrag från lärare och ledare, forskare och innovatörer ger den perspektiv på lärares professionsutveckling och på digital skolutveckling.

När jag utbildade mig till lärare var det för att få jobba med att väcka elevers kreativitet och nyfikenhet och rusta dem för framtidens arbetsmarknad. Då visste jag inte att jag en dag skulle få möjlighet att göra det på ett museum, Tekniska museet. 

Tekniskas mål är att stimulera intresset för teknik och visa dess roll i samhällsutvecklingen. Museets devis är ”lustfyllt lärande för en hållbar framtid” och lärande genomsyrar allt vi gör. I den dagliga verksamheten samarbetar vi tätt med skolan. Målet? Att skapa wow-upplevelser inom IT och teknik. 

Ett av våra projekt är Maker Tour – programmering i skolan. Det är ett innovativt utbildningspaket för mellanstadieklasser i utsatta områden i Stockholm. Genom utbildningssatsningen bidrar museet till att öka både elevers och lärares digitala kompetens. Pedagogiken som vi använder baseras på lustfyllt lärande.

Lustfyllt lärande i praktiken 
Lustfyllt lärande handlar om att det ska vara roligt att lära sig. Kunskaperna bygger på en rapport som analysföretaget Kairos Future gjort och som listar sju framgångsfaktorer för framtidens lärande.

Det handlar om:
1. Att kunna sätta in fakta i ett större sammanhang.
2. Att ge unga möjlighet att skapa tillsammans. 
3. Att locka fram wow-känslor. 
4. Att använda det bästa från teknikens värld.
5. Att expandera rumsligt.
6. Att expandera tidsmässigt. 
7. Att ta tillvara ungas uppmärksamhet och vetgirighet.

Maker Tour inkluderar dessa sju faktorer för att främja lustfyllda upplevelser i klassrummet. Våra pedagoger börjar med att sätta in programmering i ett sammanhang för att unga ska förstå vad det är och varför det är viktigt. Eleverna får under lektionerna koda och skapa ihop. Vi lockar fram problemlösning, reflektion och känslor – ett ”wow”. Vi använder ny och spännande teknik i form av programmeringsverktyg och robotar. Museets pedagoger kommer ut till skolor i en programmeringsbuss och lär ut, inspirerar och stärker den digitala kompetensen hos både elever och lärare. Det tre veckor långa paketet innehåller lärarintroduktion, workshops i klassrummet och på museet, samt gratis lovverksamhet. 

Genom att vår buss besöker eleverna på skolorna expanderar vi i rum – vi tar museet ut till dem. Vi expanderar också i tid genom att ha kontakt med elever och lärare såväl före, under som efter våra skolbesök, liksom på loven. Framför allt försöker vi tillvarata ungas fokus, skaparlust och vilja att lära sig nya saker.

Under pandemin var det inte möjligt att besöka skolorna. Projektet anpassades då till ett innovativt digitalt upplägg. Skolorna fick låna museets robotbyggsatser till klassrummen och lärarna och eleverna fick digital handledning av museipedagogerna under projektets gång, något som visade sig fungera mycket väl. Vi skapade även en interaktiv vandringsutställning på skolor, Sjukt smart – innovation i kampen mot corona, som adresserade ungas oro och frågor och som tydligt illustrerade hur teknikens och innovationens kraft kan vara avgörande för att bekämpa en pandemi.

Vägen till fler teknikutbildade?
Som museum vill vi vara med och tackla viktiga samhällsfrågor. En viktig ambition för Maker Tour är att möta det ökade behovet av teknisk och digital kompetens och att minska utbildningsklyftor. Enligt SCB kommer efterfrågan på arbetskraft inom teknik och tillverkning att öka med närmare 75 000 fram till år 2035. Teknisk och digital kunskap är en demokratisk rättighet. Men i dag rekryteras elever till teknikprogrammet bara ur en tredjedel av befolkningen. Fler behöver alltså utbildas inom IT och teknik – från hela samhället. Tillsammans kan vi göra det. 

Ibland får vi frågan om ett museum är rätt aktör för att lära skolan om lärande. Då brukar jag svara: ”Ja, det hoppas vi!” Vi ser ju museipedagogik som ett komplement till skolans pedagogik – inte en ersättning. Det bästa är att nycklarna till lustfyllt lärande kan användas av alla som vill väcka ungas nyfikenhet och kreativitet. Från undersökningar vet vi också att lärare vill stärka sin digitala kompetens och få användbara verktyg för undervisningen. Därför arrangerar vi kontinuerligt lärarinspirationskvällar som även sänds digitalt. Kunskapsutbyte gör att vi kontinuerligt kan utveckla pedagogiken i våra skolprojekt. 

Text: Maria Olsson
FBild: Robotdisco! På ett lustfyllt och pedagogiskt sätt får eleverna lära sig genom att själva bygga och programmera robotar från grunden. Anna Gerdén/Tekniska museet


Lästips
Rapporten Wow! Lustfyllt lärande – vägen till framtiden, Kairos Future för Tekniska museet
The Wow Factor, Anne Bamford, Waxman (2006).

Guldäpplets jubileumsbok, del 2: Framtid