Mattias Åman

Foto Mattias Åman

Mattias Åman

MediaGymnasiet - Nacka Strand
Nacka

Presentation

Vem är du och vad jobbar du med?
– Jag jobbar just nu som gymnasielärare i Programmering och Datorteknik men har under flera år även undervisat i Matematik.

Grundstenen i alla mina programmeringskurser är mitt självinspelade flipped classroom med en stor mängd tillhörande uppgifter som gradvis för eleverna in i att tänka som en programmerare.

Alla föreläsningar och uppgifter finns upplagda från första dagen och eleverna väljer själva hur snabbt de vill ta sig igenom materialet (självklart då med en tillhörande minimigräns). Eleverna spenderar varenda minut av kursens lektionstid med att lösa gradvis mer komplicerade uppgifter både individuellt och i samarbete. Varje elev kan få direkt muntlig feedback från mig flera gånger varje lektionstillfälle och det känns väldigt enkelt att bedöma elevernas kunskaper baserade på deras frågor och prestationer.
Sammanfatta vill jag bedriva en undervisning där jag använder nya verktyg med syfte att uppnå någonting väldigt traditionellt undervisningsmässigt. Mängden arbete och betänketid spelar en stor roll för kunskapsutvecklingen och jag tänker att vi kan effektivisera bort det som drar mest tid från kurserna och låta eleverna testa sina teorier i större utsträckning.

Ett av målen med kurserna för mig är att eleverna ska kunna lösa komplicerade problem med grundläggande verktyg. Jag vill introducera svårare problem i snabbare takt än nya metoder för att ta sig an dessa så att eleverna fortsätter slipa på grundläggande färdigheter. Jag har även valt att undervisa i det lite äldre, kraftfullare men samtidigt rätt kräsna programmeringsspråket C++. Detta har jag valt för att många av dagens moderna språk har detta som ursprung och jag tycker att eleverna i framtiden ska ha goda möjligheter att ta sig an nya språk på egen hand.

Jag vill att eleverna i alla mina kurser får maximal mängd lektionstid till effektivt arbete, diskussion och återkoppling. Detta uppnås genom att lära eleverna effektiva metoder för problemlösning och informationssökning så att de själva kan ta ansvar för insamlandet av information och diskutera deras fynd med mig och sina klasskamrater. Internet är en ”väldigt stor plats” som eleverna behöver lära sig utforska mer grundligt.

Med den extra mängd lektionstid som frigörs i alla kurser så finns det självklart tid för att inkludera diverse typer av spel. Dessa möjliggör sådant som traditionella läromaterial länge har fått kämpa med i klassrummet:

Med brädspel som verktyg (noggrant utvalda baserade på vilka mekaniker som spelen är uppbyggda på) så får eleverna öva på planering, mönsterseende, problemlösande, analys samt sammarbete, alla väldigt viktiga egenskaper för de som arbetar med programmering och matematik.
Med hjälp av digitala spel (i princip bara sådana som egentligen är ämnade för underhållning och ej från början skapade i undervisningssyfte) så finns stora möjligheter för bland annat testning av hypoteser, diskussioner, strategiskt tänkande, problemlösning och skapandet av egna upplevelser och historier.

Jobbat med digitala verktyg i undervisningen?
5-10 år

På vilket sätt kan elevernas lärande förnyas med stöd av IT?
– Denna fråga känns besvarad ovan, men jag kan sammanfatta: genom att erbjuda inspelade föreläsningar och IT-verktyg för att söka information, enklare testa teorier och utföra problemlösning så frigörs mer tid för effektivt arbete under lektionstid. Även återkoppling från läraren samt användandet av spel i undervisningen för att ytterligare spä på kunskapsutvecklingen kan i och med detta få ta en större plats i klassrummet.

Hur påverkar de digitala verktygen din lärarroll?
– Dagligen. Både eleverna och jag vill använda och använder digitala verktyg varje dag. Min roll blir numera att ge eleverna en bild av hur dessa kan underlätta för dem i att visa kunskaper både på ett traditionellt men också nytt sätt.