Escape room i undervisningen

När man tänker på escape room tänker man nog oftast på att man blir inlåst i ett rum och att man inom en viss tidsram ska lösa olika mysterium för att ta sig ut, ungefär som i Fångarna på fortet. På många platser finns det nu fysiska escape room där man blir inlåst i ett rum och ska försöka ta sig ut med hjälp av ledtrådar. Jag låser såklart inte in mina elever i klassrummet men, jag låser in dem i en fantasivärld med spännande uppdrag som motiverar dem att ta sig till slutet.

Foto på Ulrica Elisson Grane


Ulrica Elisson Grane, lärare på Ullvi skola i Leksand och digitaliseringsutvecklare i Leksand. Vinnare av Guldäpplet 2021.

Artikeln är en del i Guldäpplets jubileumsbok, del 2: Framtid. Med bidrag från lärare och ledare, forskare och innovatörer ger den perspektiv på lärares professionsutveckling och på digital skolutveckling.

Ett escape room, som vi använder i undervisningen, är en form av spelifierat lärande där vi tar med oss motivationshöjande element från spelvärlden som utmaningar, att klara olika uppdrag och komma vidare, som att levla upp i ett digitalt spel. Detta blir en form av triggers som gör eleverna mer motiverade. Det är spännande att se deras iver att ta sig an frågorna/uppdragen fast det kan vara exakt samma frågor som de får under en annan “vanlig” lektion. 

Eleverna blir mer nyfikna på uppgiften när den har ett upplägg som ett escape room än när vi jobbar med uppgifterna på det “vanliga” sättet. Jag kan även utmana dem mer utifrån deras förutsättningar än vad jag kan i den vanliga undervisningen. 

Kollaborativt och kooperativt lärande
När mina elever jobbar med escape room jobbar de både kollaborativt och kooperativt i par eller mindre grupper. På det sättet drar de nytta av varandras kunskaper genom att de interagerar med varandra när de delar med sig av sina kunskaper och genom att de tar på sig olika roller. De samarbetar och utmanar sin kunskapsnivå genom att de vågar testa sig fram. Blir det fel försöker de igen och igen tills de antingen lyckas på egen hand eller byter till sig ett tips av mig. Mina elever tävlar aldrig utan målet är alltid att ta sig igenom och klara av alla utmaningar. 

I undervisningen bygger jag inte upp hela miljöer i klassrummet utan de escape room som jag skapar är uppbyggda med antingen analoga inslag som eleverna får på papper, digitala som är skapade i en digital miljö eller digiloga, en kombination av digitalt och analogt.

Esacpe room i matematik
Ett exempel på ett escape room som jag gör med mina elever handlar om matematik och är uppbyggt utifrån det centrala innehållet i Lgr 11. Många gånger gör jag det som en kunskapskoll när vi är klara med området så att jag kan se vad eleverna har lärt sig. Man kan även använda det som motivationshöjande inspiration vid uppstarten av ett nytt arbetsområde eller för att träna mer på det man jobbar med. 

I detta exempel var det följande delar i läroplanen som vi kunde koppla detta escape room till:

Syfte:
• lösa problem med hjälp av matematik
• välja och använda lämpliga matematiska metoder

Centralt innehåll:
• Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal vid huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder. Metodernas användning i olika situationer.
• Lägesmåttet median
• Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Kunskapskrav:
• lösa enkla problem i elevnära situationer på ett fungerande sätt genom att välja och använda strategier och metoder med anpassning till problemets karaktär
• välja och använda fungerande matematiska metoder med anpassning till sammanhanget för att göra enkla beräkningar

För att inspirera eleverna startar jag med en berättelse som väcker elevernas nyfikenhet som att de är inlåsta någonstans och måste lösa olika uppdrag för att komma ut eller som här att man behöver hitta koden för att få rätt vägbeskrivning till stranden. Berättelsen behöver inte vara lång, utan viktigast är att den fångar elevernas intresse.

Sedan har jag olika former av uppdrag som eleverna ska lösa för att låsa upp någon form av lås för att sedan ta sig i mål. Just det här är ett digilogt escape room och eleverna får uppdragen i ett häfte på papper. För att göra det ännu lite svårare för eleverna så får de inte all information i sitt häfte så de behöver ha flera ledtrådar. Dessa hittar de gömda i en digital bild som jag har gjort i Google Presentation. 

Spelelement motiverar
När jag skapar uppdrag göra jag det med hjälp av olika spelelement. Spelelement är de verktyg som man använder sig av som frågor, pussel, labyrinter med mera. I detta escape room får eleverna bland annat hitta rätt väg i en labyrint genom att göra beräkningar och gå kortaste vägen, ta reda på hur många kvadrater en figur innehåller, lösa sudoku och multiplikationsrutor samt lösa ett hemligt meddelande som är skrivet med morsekod.

Låsen i detta digiloga escape room är digitala och gjorda i Google Formulär. Eleverna skriver in sina svar i formuläret och när de har skrivit rätt svar vid alla lås kommer de till ett avslutande hemligt meddelande som är sista steget för att ta sig i mål. Det går givetvis lika bra att göra detta escape room helt analogt eller helt digitalt om man så önskar. Gör jag det analogt så kan det vara någon form av kod som eleverna löser som är ett lås, eller ett vanligt hänglås eller varför inte ett kassaskåp. Har man ett digitalt escape room använder jag ofta, som här Google Formulär eller webbtjänsten Flippity. Vill jag utmana mina elever ytterligare så ska de även genomföra alla uppdrag på en viss tid.

Att utveckla i framtiden 
Eftersom jag ser att arbetssättet med escape room är så motiverande för eleverna är nästa steg att få in det ännu mer i undervisningen. Jag tror inte att varje lektion ska vara ett escape room, då kommer eleverna att tröttna. Men att använda sig av formen som exit ticket där eleverna får lösa ett uppdrag som slutuppgift på en lektion för att ”låsa lektionen” så att man kan avsluta. 

Om eleverna vet att de ska lösa ett uppdrag på slutet tror jag att de blir motiverade även på en vanlig lektion. Att de ser fram emot momentet och vet att de måste använda sig av kunskapen från lektionen för att kunna lösa uppdraget. Om man sedan kan göra uppdragen i miljöer och med figurer som mer liknar vanliga digitala spel där eleverna kan ha detta som ett digitalt spel där de löser ett uppdrag en lektion för att sedan fortsätta i spelet på nästa tror jag skulle trigga igång motivationen mycket. För att göra detta möjligt behöver man ha någon form av digital plattform där det går lätt att skapa dessa uppdrag och som även innehåller mallar med miljöer och figurer. 

Text: Ulrica Elisson Grane

Lästips:
Escape room I undervisningen, Camilla Askebäck Diaz och Ulrica Elisson Grane, Natur & Kultur (2021)

Guldäpplets jubileumsbok, del 2: Framtid