Inom en snar framtid kommer en signifikant del av alla jobb att ersättas av automatiseringar eller artificiell intelligens (OECD 2021). Automatiseringar är program som följer ett visst mönster och är regelstyrda med få arbetsuppgifter som är öppna för tolkning och improvisation. Ur denna stora omställning av jobbmarknaden, förutspår OECD-studien att det kommer skapas nya yrken som kräver nya kompetenser. Det är uppenbart att det kommer att finnas behov av kunniga människor som övervakar och planerar automatiseringar.
Av Andrey Shupliakov, lärare i Matematik, NO och Teknik på Nya Elementar i Bromma. Nominerad till Guldäpplet 2021.
Artikeln är en del i Guldäpplets jubileumsbok, del 2: Framtid. Med bidrag från lärare och ledare, forskare och innovatörer ger den perspektiv på lärares professionsutveckling och på digital skolutveckling.
Om man inte hänger med i utvecklingen finns det risk att man landar i ett otacksamt, slitsamt yrke som innehåller oförutsägbara arbetsuppgifter som automatiseringar inte klarar av (Jan Hylén 2019). Det finns ingen som kan spå framtiden med hundra procents säkerhet men genom att hålla dessa tankar i bakhuvudet kan vi i skolan få en bättre förståelse för hur vi kan utbilda mer ändamålsenligt och ge eleverna relevanta verktyg för att bemöta framtiden.
Jag är lärare i mellanstadiet i matematik och teknik och oroas ofta över att jag har en mycket kort tidsram på mig för att utrusta barnen med kritiskt viktiga förmågor. Dessa ”21st century skills” vars syfte är att ge eleverna, våra framtida medborgare, inte bara sätt att kunna klara sig utan också frodas och få ett tillfredsställande liv när de bemöter en framtida föränderlig värld. Vad är då dessa ”21st century skills”? Ett urval av dessa förmågor är: lust till lärande, ansvar, samarbete, entreprenörskap, digital kompetens, kreativitet, kritiskt tänkande och problemlösning (Battelle for kids 2019). Som tekniklärare och matematiklärare ser jag få fenomen som ger möjlighet att träna på så många av dessa förmågor, samtidigt, som programmering.
Jag har märkt att det finns fördomar om vad programmering är och vad det används till. Från eleverna möts jag ofta av frågan: ”jag vill inte bli programmerare, varför behöver jag lära mig det här?”. Jag brukar besvara denna fråga genom att förklara att programmering är ett verktyg för att träna på att fatta bättre beslut i livet. Det handlar om att bryta ner olika typer av problem till mindre beståndsdelar för att lättare kunna hantera dem. Det är också en ögonöppnare, en möjlighet att få en djupare förståelse för sin omvärld. Elektronik som vi omger oss med, som vi inte längre klarar oss utan, är alla programmerade. För att ge ett exempel: din mobiltelefon som du använder dagligen är programmerad av en främling som har skrivit instruktioner vad mobilen kan göra. Om du varken är medveten om det eller har kännedom om vilka delar av ett program som kan manipuleras ger du makt åt digitalt kompetenta människor som vill dig illa.
Varje gång jag lär ut programmering i mina klasser är det oftast en minoritet som etablerar ett brinnande intresse för det. Jag ska berätta om min iakttagelse kring dessa elever och försöka bryta ner de typiska stadierna och förmågor jag sett dessa elever bli avsevärt bättre på.
Spelprogrammering – en ingång
Det börjar oftast med att dessa elever börjar undra hur olika spelen som de dagligen spelar är konstruerade. De går in i olika programmeringsverktyg, iakttar koden och testar att flytta, ta bort och ändra beståndsdelar i koden. Därmed tränar de på att förstå vad som händer bakom kulisserna genom kritiskt tänkande.
Det dröjer inte länge innan dessa elever börjar härma koden för att återskapa spelet. Detta steg sker oftast i grupp där de delar med sig av sina framsteg med hög entusiasm. De skrattar åt resultatet när kodningen inte går som planerat, med andra ord, de iakttar buggar som de själva råkat orsaka. Deras nyfikenhet stiger takt med att färdigheterna för datalogiskt tänkande ökar. Den sociala aspekten av detta arbetssätt tränar dem på samarbete och kreativitet då alla delar med sig av sina erfarenheter.
I slutskedet, med mycket träning, samarbete och uppmuntran börjar eleverna få en djupare förståelse för hur programmet är konstruerat och hur programmeringsspråket fungerar. De upptäcker och löser de flesta problem i sitt program och får det att fungera så som de hade tänkt sig. För att en elev ska nå hit, vill jag poängtera att det behövs en fighting spirit och att eleven tränat på att inte ge upp. Här krävs det stöd från en lärare som både förstår syftet och vikten av programmering som kan ge uppmuntran vid kritiska tillfällen då eleven inte kommer vidare.
Programmering som en del av redovisning
Min förhoppning är att denna minoritet av elever som når ända till att de lyckats med sina projekt blir en majoritet. För att det ska hända behöver programmering bli vardag i skolan som ett verktyg för att träna på ”21st century skills”. Mitt förslag är att uppmuntra både elever och lärare att tillåta programmering som ett redovisningsalternativ i andra ämnen än teknik och matematik. Exempelvis kan en redovisning i historia som tidigare gjorts analogt programmeras av eleverna till ett spel som utspelar sig under epoken som redovisningen berör. Elevers bokrecensioner kan återskapas i ett virtuellt bibliotek likt en typisk streamingtjänst. Man skulle kunna låta eleverna programmera ett eget träningsverktyg till att öva på glosor i engelska som är självrättande och har olika inbyggda utmaningar, till exempel en poängtopplista eller en tidsbegränsning.
Möjligheterna är oändliga och barnens kreativitet sätter gränserna. På så vis utbildar vi våra framtidsmedborgare till att tänka att programmering kan användas för att lösa många dagliga problem och att se det som en superkraft som låter dem förverkliga sina idéer och producera värde på egen hand. Jag har en stark tilltro till att med ständig träning i programmering blir eleverna bättre utrustade att bemöta en automatiserad framtid.
Text: Andrey Shupliakov
Bild: Arbetet med programmering tränar eleverna på samarbete och kreativitet, då alla delar med sig av sina erfarenheter. Foto: Istockphoto.
Referenser och lästips:
What happened to jobs at high risk of automation?, Alexandre Georgieff, Anna Milanez, OECD Social, Employment and Migration Working Papers No. 255 (2021)
Framtidens arbetsmarknad – Framtidens skola, av Jan Hylén. Studentlitteratur (2019).
Frameworks & Resources, Battelle for Kids (2019)
Arbeta formativt med digitala verktyg, av Patricia Diaz. Studentlitteratur (2019).
Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards, av Yu-kai Chou. Createspace Independent Publishing Platform (2015).